pubg is not an asset flip according developer
'Contes sobreimplificats'
Des de fa un temps, hi ha hagut reclams per part dels fanàtics que hi havia als mapes Els camps de batalla de PlayerUnknown bàsicament són els flips d’actius. Per obtenir el màxim d’informat ràpidament, els flips d’actius són quan un desenvolupador compra coses com models de personatges o edificis des d’un aparador de motors (com Unreal o Unity) i els introdueix en el seu joc sense pensar. Això fins i tot ha provocat recàrregues a l’engròs de demostracions de motors a Steam, una lògica diferent de cucs que no entraré.
De totes maneres, els intrèpids aficionats han excavat a la botiga Unreal i han trobat paquets d’actius que semblen sorprenentment semblants a zones concretes de PUBG's mapes. Aquí és on se’n deriven aquestes afirmacions, però el desenvolupador PUBG Corp ara ha establert el rècord. En una publicació sobre el document PUBG subreddit, el responsable de comunicacions de PUBG Corp, Ryan Rigney, va explicar el procés de disseny de cada mapa del món del joc i com es van comprar alguns actius mentre que d’altres s’han creat des de zero.
com obtenir la clau de seguretat de la xarxa per al wifi
'El primer que cal entendre', comença Rigney, 'és que si acaba de posar en marxa un equip, haureu de recolzar-vos en el treball de la botiga d'actius, perquè és l'única manera de convertir un joc ràpidament i preu raonable, per trobar ràpidament la diversió. Contractar un equip d’art de 40 persones per “provar un joc” i “veure si és divertit” simplement no és una manera intel·ligent de treballar, això és per a què serveix la botiga d’actius. És un gran recurs per a equips que volen treballar de manera intel·ligent ”.
A continuació, detalla com el primer mapa, Erangel, és una combinació de treballs interns de Corea Central de PUBG Corp, actius adquirits a la botiga Unreal i fins i tot treballs realitzats per un equip subcontractat als Estats Units. El treball realitzat per aquest equip extern va tenir una bona acollida que PUBG Corp va decidir fins i tot crear un estudi a Wisconsin dedicat exclusivament a l'art. Amb aquest nou estudi va arribar el segon mapa (Miramar).
'A mesura que els nostres equips d'art interns van construir Miramar', continua Rigney, 'van començar a confiar menys en els actius comprats per una botiga, tot i que van continuar utilitzant-los estratègicament perquè no té sentit construir tot el món del joc. '. Un dels artistes més importants, un home anomenat Dave, es diu: 'Per què un dels meus artistes hauria de passar dues setmanes en un escultor genèric si poguessin passar aquestes dues setmanes afegint valor real per als jugadors d'altres llocs? Quantes vegades s'ha de modelar una cabina telefònica?
El post finalitza amb una declaració que cada mapa continuarà utilitzant cada vegada menys actius comprats per una botiga, però que la pràctica és essencial per centrar-se en qüestions més importants. Rigney fins i tot diu que tot el debat és un 'conte simplificat', amb el qual estic d'acord. Definitivament, puc veure la lògica de no reinventar la roda. Quan l'estil general de l'art PUBG és 'realisme', només hi ha moltes coses que podeu fer per diferenciar-vos del paquet.
Els mapes no són ni el problema més gran PUBG té. Hi ha encara tota la qüestió dels tramposos, tot i que això probablement mai es resoldrà del tot.
Brendan Greene vol matar-me (Reddit)
Com puc actualitzar el meu Windows 10 de bios