is dual stick controller game design crutch
Han passat gairebé dos mesos des que Nintendo va donar a conèixer l'expansió 3DS Slide Pad Expansion (Circle Pad Pro a l'Oest). Malgrat els crits inicials de 'Nubageddon', el fervor ha desaparegut des de llavors, permetent a tothom reflexionar sobre les notícies amb una ment oberta i una perspectiva més clara. Alguns han arribat a la conclusió que aquesta mesura és la prova que el maquinari 3DS es va llançar al mercat, mentre que d'altres l'han descartat com un altre perifèric que s'unirà aviat a les files del Super Scope, el e-Reader i el Wii Balance Board.
He tret una conclusió completament diferent, però. Per intentar racionalitzar la necessitat absoluta d'un segon coixinet per a l'últim portàtil de Nintendo, vaig ampliar el meu àmbit d'aprenentatge per incloure el concepte mateix del controlador de doble pal. Què ha de portar la taula un segon pal analògic? Per què s’ha convertit en una base de jocs de consoles? Quines experiències de joc seria impossible sense ella?
La veritat és que simplement no veig cap justificació real per l'existència del Circle Pad Pro. De fet, crec que el controlador dual-stick és un stopgap que ha superat la bona benvinguda.
(Imatge de Don Hertzfeldt Anestèsica historietes)
Permeteu-me oferir informació sobre les meves sensibilitats personals de joc.
Sóc una persona molt precisa i calculadora: neuròtica extremadament minuciosa i límit. Sóc un ferm defensor d’aquest vell refrany, “Un lloc per a tot i tot al seu lloc”. Mantinc la meva habitació ordenada i el meu espai de treball organitzat. Diables, fins i tot m'agrada alinear les meves plomes perquè les seves longituds vagin paral·leles a la vora de l'escriptori. Sempre que veig el garatge d’un veí tan arrebossat amb la brossa que en realitat no es poden aparcar els cotxes, faig una mica d’antisió. Aquest és el tipus de boig que sóc.
Naturalment, aquest comportament es transforma en aficions com el joc. Tinc un problema amb el que considero que el controlador funciona: la necessitat dels fabricants d’afegir cada cop més funcions als dispositius d’entrada independentment de la lògica, la necessitat i l’ergonomia. Malgrat l’abundància d’opcions disponibles, alguns servidors encara no tenen prou espai per associar tots els seus comandaments “necessaris”.
Si voleu un bon exemple d’addició de control no essencial, considereu el botó “seleccionar” del sistema d’entreteniment Nintendo. Aquesta cosa era tan inútil que els devs van optar per eliminar les funcions d'un altre lloc per donar una cosa 'selecta', qualsevol cosa fer. Recordeu quantes pantalles de 'selecció del reproductor' o de la contrasenya només es podien navegar si premeu 'seleccionar' en lloc de les indicacions del tauler D? Aleshores, un cop va començar el joc, mai no es va tornar a utilitzar “select”? Si us plau, digueu-me que no era l'única persona que pensava que eren sis graus d'estúpid.
Els jocs moderns no surten molt millor, amb una selecció dedicada gairebé només a obrir algun menú d'inventari secundari. Com a mínim, però, el botó 'seleccionar' és un dispositiu innòcu que no impedeix el joc regular, així que no puc bitx també molt sobre les seves mancances. No es pot dir el mateix del segon pal analògic, amb la inclusió del mateix ho fa impacte el disseny del joc i jugui significativament.
Per molt que ho talleu, el segon pal analògic va ser un producte secundari de l’arribada del joc 3D. Es va introduir el control analògic perquè no es podia navegar adequadament l'espai tridimensional amb un senzill coixinet D. Malauradament, l’afegit de profunditat significava que s’hauria de desballestar la càmera prèviament fixada a favor d’una més dinàmica. Mai no va ser cap problema amb el programari més antic, on el moviment es restringia a un avió únic i la càmera es podia mantenir bloquejada al vostre avatar.
La càmera és, sens dubte, una de les majors mancances dels videojocs en 3D de roaming gratuït. És molt difícil centrar-se en l’acció quan la vista està obstruïda per una caixa gegant en primer pla o fixada en una paret de roca sense característiques. Es requeriria una revisió completa de la càmera per evitar aquests escenaris, però els desenvolupadors encara intentaven tenir un control del moviment del jugador en la tercera dimensió. Si no aconseguissin imaginar la càmera, farien el millor possible: donar-li al jugador el control directe de la càmera.
Sony acabaria llançant una versió dual-stick del seu controlador PlayStation, però Nintendo ja havia incorporat una mica d'aquesta funcionalitat de 'segon pal' al controlador Nintendo 64. Els botons C adequadament anomenats van permetre als jugadors reorientar la càmera cap a dins Super Mario 64 i altres plataformes 3D. Per descomptat, hi va haver alguns problemes importants, però va ser una solució digna per al problema ... per l’època .
L’ideal seria que la càmera no s’ha de controlar per l’usuari. Va ser un problema a nivell de desenvolupador que va ser transmès al jugador perquè els assistents no podien trobar una solució digna. Aquesta hauria d’haver estat una mesura temporal fins que passés alguna cosa millor. Com us sentireu si sempre que vegéssiu una pel·lícula haguéssiu de manipular un dispositiu a la mà per trobar un angle de visualització òptim per a cada escena, tot perquè el cinematògraf pensava que emmarcar adequadament els plans era massa dur?
diferència entre c ++ i java
El tret de sortida és que existeixen solucions millors encara que no han substituït l’antic estàndard. En lloc d'una càmera gratuïta, Ocarina del Temps va lliurar l’innovador mecànic d’orientació Z pel qual prement el botó Z arreglaria la càmera a l’enemic més proper o darrere del jugador quan no hi hagués enemics. Després hi ha hagut jocs com Déu de la guerra que contenia enquadrament cinematogràfic i mai no va demanar que els jugadors s’embrutiren les mans. L'exemple encara permet una certa llibertat de control mentre condensa les capacitats a un botó sensible al context, mentre que el segon elimina per complet qualsevol obligació en nom del jugador.
Almenys els botons C del N64 tenien l’avantatge de ser botons reals en jocs que no requerien control de la càmera. Aquesta flexibilitat polivalent es perd en els moderns controladors de doble pal, on el segon pal és efectivament una grua dedicada a les càmeres. Sí, hi ha uns quants jocs que troben feines alternatives per realitzar el pal, però gairebé no els anomenaria la norma. Quan dispositius únics com el EyeToy o el MotionPlus es deriven per la seva falta d’ús fora d’un grapat de títols, no veig cap raó per què no puguem anivellar les mateixes queixes contra una funció del controlador tan rarament explotada més enllà d’una funció que jo dubte que algú gaudeixi de veritat.
No us molesta que, per fer funcionar el pal, haureu de treure el polze del tauler de botons principal, ja que no podreu operar tots dos sense adoptar un controlador poc ortodox i similar al puny? És realment una funció de benvinguda en qualsevol partit, o és una càrrega que acceptem de manera ofensiva perquè, per mal, així es fa des de fa més d’una dècada? Hem caigut en la trampa de l’acceptació de la mediocritat simplement perquè no estem acostumats a res més.
A mi em disgusta que molts jocs moderns encara pateixin els mateixos entrebancs que van molestar els jugadors al N64 del friggin. Sabeu qui és culpa? Els desenvolupadors i els fabricants de maquinari que s’ajusten a tots els seus capritxos. No van a intensificar el seu joc quan el manteniment de l’estatus quo requereix molt poc pensament i esforç. Amb una infinitat d’opcions a la seva disposició, els devs trien el que és segur i familiar, una ètica que predomina la majoria de branques del disseny de jocs moderns.
No vull que ningú pensi que es tracta només de controls de càmera, tot i que es tracta de no capitalitzar el potencial. He tingut jugat jocs que van aprofitar molt aquest segon pal. Un exemple que apareix immediatament al meu cap és el Katamari sèrie, en què feu rodar la vostra bola gegant com si fos un cotxe RC amb tracció independent de la roda esquerra i dreta. Però, quan es tracta de jocs, no es pot confiar en uns quants destanys esporàdics de geni per provocar una reacció en cadena a tota la indústria. És com un nen amb una caixa de LEGO que no pot construir res, tret que estigui escrit en un manual d'instruccions a tot color.
Alguna cosa que encara he de tractar és el gènere de trets en primera persona. Amb Call of Duty i el seu domini en el paisatge, els jugadors de la consola associen doble pal amb FPS més que qualsevol cosa. Reconec que els últims deu anys s’han perfeccionat els controls de tir de doble pal, però no pretenguem que siguin els últims i tots, sobretot pel que fa al ratolí superior.
Un cop més, hi ha hagut avenços en aquest àmbit. El control remot de Wii i PlayStation Move ofereixen el padró estàndard en tots els àmbits quan es tracta de disparadors. Les queixes que tenen els jugadors contra aquestes alternatives i les raons per les quals no les han capitalitzat, temen que hagin d’aclimatar-se amb una nova configuració i desconeixement dels controls de moviment. Que es va poder arrossegar a Ken Levine fent petades i crits per implementar els controls de desplaçament BioShock Infinite malgrat els evidents beneficis, hauria de demostrar el poc que es preocupa de la indústria per desviar-se de la norma.
El moment que vaig saber amb la màxima seguretat que els controls de doble pal eren la punta d’un problema molt més profund va ser amb l’anunci del Circle Pad Pro. La gent degué tenir al cap que una de les principals raons de la fallida del PSP en dominar completament el paisatge de mà era la manca d’un segon pal analògic (no, no ho era). De quina altra manera podríeu explicar per què estaven furiosos que des del primer moment no s’inclogués un segon pal a la 3DS?
Si es tractava d'un problema tan enorme, per què es revelen les persones tan emocionades pel 3DS durant l'E3 10? El maquinari, clarament, no tenia un segon pal, però ningú no estava en braços. Per què aixecar pudor ara? La gent creu que els agrada el programari tan desagradable Univers Bust-a-Move està relacionat d’alguna manera amb l’omissió de pal? El 3DS s’ha convertit de sobte en una màquina “incompleta”, i tots els jocs d’aquí fins a l’alliberament del perifèric patiran per falta de núvol?
Crec que és injust i extremadament curt que algú pugui dir que el 3DS no té opcions de control quan té un pal, un coixinet D, quatre botons de cara, dos disparadors, un sensor de giroscopi i una pantalla tàctil. La pantalla tàctil per si sola ofereix una gran quantitat de possibilitats que permeten fer un segon pal, molt més que una mica redundant.
El Circle Pad Pro s'estrena al costat Monster Hunter 3G Per tant, si qualsevol joc és la demostració perfecta de per què el complement és absolutament necessari, aquest seria. Tot i això, com he observat anteriorment, el joc incorpora una variant d’orientació Z, eliminant qualsevol necessitat de control de la càmera més directe en la majoria de les situacions. Tot i que necessiteu més control, la pantalla tàctil ofereix un bloc de dades virtual fàcil d’accés, a més d’un mapa i un inventari de les tecles en calent. Vegem un pal de pal això apagat
Només puc veure el Circle Pad Pro causant confusió entre els jugadors que creuen que l’existència d’aquesta abominació de Frankenstein implica que els controls actuals són poc efectius. No t'importa que el DS original tingui una de les més variades i populars biblioteques de programari de qualsevol consola mai, cosa que va aconseguir sense cap mena de pal en absolut . Naturalment, és imprescindible un segon pal.
Puc posar en risc una suposició de per què Nintendo va dissenyar aquest perifèric. En un esforç per atreure el suport de tercers que tant desesperava, Nintendo ha volgut fer una invitació a aquells desenvolupadors que es negaven a fer programari portàtil perquè els esquemes de control no eren 100% idèntics. Capcom pot estar fent un esforç concertat per assegurar-se que els controls predeterminats són espectaculars, però sé que hi haurà algunes pomes al grup que més interessen en la «rellevància». No es necessita un segon pal ni de cap forma ni forma, i garanteixo que Nintendo n’és conscient perfectament, però, tot i així, va treure aquesta acrobàcia.
No em venc per la idea que només perquè s'ha fet alguna cosa d'una manera significa que hem de continuar la tradició. El fet que només tinguem dos pals analògics als nostres controladors des de finals dels anys 90 no vol dir que siguin accessoris permanents en generacions successives. Els treballs que realitza el segon pal es poden fer millor, i en alguns casos, ho són ja s'ha fet millor, per mitjans més lògics i intuïtius, però l'única manera que això passi és que la indústria accepti col·lectivament sortir de la seva zona de confort. Però és difícil que això passi.
Pot ser Jo sóc equivocat en voler canvis més significatius. Potser hauria de comportar-me més com un bon consumidor de Charlie i acceptar qüestions alienes al meu poder. Però llavors recordo el retentiu anal que sóc i em creuo amb els braços.
no s'ha instal·lat cap reproductor de fitxers swf on flash d'ona de xoc