interesting look input lag fighting games
Skullgirls va començar
Nombre de marcs Els retards de microsegona entre el polsador d’un botó i quan s’aconsegueix aquesta acció poden provocar o trencar un joc de lluita. Al cap i a la fi, si no podeu confiar en el joc per respondre quan ho necessiteu, quin és el punt? Pot tenir una competència altament qualificada i convertir-la en un rotlle de daus.
Aquest vídeo de YouTuber Battle (no) sense sentit, s’endinsa en el capó d’alguns dels jocs de lluita més populars de la indústria per esbrinar exactament com cada joc gestiona la realitat d’entrada i retard de xarxa. Els resultats us sorprendran.
Obtenir-ho per al petit noi, favorit indie crani nenes gestiona el retard d’entrada i el retard en línia del millor. Això no és massa xocant, atès que la coneguda implementació del sistema de recuperació de GGPO sembla ser la millor manera de gestionar els partits en línia. El que sorprèn, però, és tan greu SFV gestiona el retard d’entrada en tots els escenaris. Fins i tot en un partit d'un sol jugador amb sincronització en V desactivada (un ajustament del sistema que requereix que els jugadors s'immersin en fitxers INI), SFV perd a MKX , crani nenes i, fins i tot, el seu predecessor, Ultra SSFIV . Les proves també es van realitzar al PC, així que MKX es va marcar sense l’avantatge de les millores recents del codi net a les versions de la consola, que probablement haurien fet encara més evident la disparitat.
Em preocupa molt SFV . Com a tota la vida lluitador de carrer fan i algú que va connectar centenars d’hores SFIV , Vull que el partit triomfi, però sembla que les notícies no van més que pitjors.
Gràcies al membre de la comunitat Lex per enviar-ho, sempre agraïu els consells de la comunitat.
quina empresa és actualment líder en serveis d’allotjament web basats en el núvol?