how we get know characters games is weird 118654
Conèixer-te, conèixer-te tot
Quan hi penses, la manera com coneixem els personatges dels videojocs és una mica estranya: de vegades es tracta de fer missions especials per al nostre potencial nou amic o de ser amable amb ells a les opcions de diàleg, però la majoria de les vegades es tracta fins a donar-los prou regals fins que decideixin que els agradem.
llista doblement enllaçada al codi font de c ++
No estic intentant ser pedant aquí, només crec que és fascinant que, en intentar crear una experiència immersiva per al jugador, hem jugat una de les parts més complicades de ser viu: la intimitat humana. Hem creat les nostres pròpies solucions sobre la millor manera de fer-ho, però ens planteja la pregunta de com es pot convertir el procés infinitament complex i misteriós de créixer a prop d'una altra persona en mecàniques de joc concretes que es combinen amb altres sistemes de joc? Bé, molts jocs ho han provat.
Pren jocs com Vall de Stardew o Hades , que simplifiquen aquest problema fent la ruta només dutxar-los amb regals. A primera vista, això sembla una mica estrany, com si estiguéssim dient que només amb regals es pot conquistar la gent. Tot i que aquest és un cas per a una part de la població, la majoria de la gent és més complicada que això. Si algú seguissin empenyent cistelles de fruites cap a tu sense dir ni una paraula, pensaries que era un psicòpata.
Però, sens dubte, quan regalar és el nom del joc, els regals han de representar alguna cosa més que això. M'imagino que sí, li fas un regal a un altre personatge, però realment representa la manera com t'has vinculat a aquest personatge i com et sents per ells. Els jocs tenen una abreviatura per a molts altres aspectes de la vida, com menjar de manera instantània o que el temps passi més ràpidament, o que et permeten portar més objectes dels que mai podries agafar de manera raonable, així que té sentit que hem trobat un manera de mostrar simbòlicament al jugador coneixent personatges del joc. Almenys així és com ho llegeixo.
Stardew fins i tot fa un pas més enllà fent que la gent del poble reaccioni de manera diferent en funció del que els has donat, perquè tenen preferits, m'agrada i no els agrada, de manera que hi ha un altre pas de feina per saber què poden voler rebre com a regal. Tot i així, òbviament hi ha alguna cosa a faltar, perquè literalment no estem passant aquest temps amb els personatges, i sent-los estimats de la mateixa manera que suposadament ho és el nostre personatge de jugador.
[Font de la imatge: usuari de Reddit u / hdpinto ]
Després hi ha jocs com Mass Effect, The Witcher , o qualsevol joc gran i de món obert, on gran part del procés de conèixer un altre personatge passa en forma de parlar amb ells, així com de fer les missions secundaries que s'ocupen específicament d'alguna cosa que volen o necessiten. Aquest enfocament sembla que ens estem apropant a una manera més realista de conèixer algú, perquè en realitat estàs prenent temps per demostrar-li que estàs interessat en la seva vida i els seus propis interessos.Encara falta alguna cosa, però. Sé que quan jugo personalment a aquests jocs, vull poder tenir una conversa més íntima amb ells, fins i tot sobre alguna cosa petita, en comptes de quines siguin les apostes que amenacen l'univers, o establir algun gran gest per intentar guanyar. els acaben.
Un enfocament més lineal també té els seus pros i contres. Pren L'últim de nosaltres per exemple, l'objectiu d'aquest joc és aconseguir que us preocupeu per aquesta relació entre els seus dos personatges principals. No obstant això, en lloc que el jugador actuï com un d'aquests personatges, Joel és una mena d'avatar a través del qual coneixem l'Ellie. Després hi ha el fet que cap L'últim de nosaltres El joc es dedica a conèixer millor la seva relació, tret que compteu aquelles seccions on només esteu caminant i parlant.
Per tant, la compensació aquí és que el jugador no té cap aportació en tot l'aspecte de la relació d'aquest viatge, sinó que podem veure tots els detalls petits i matisats de com s'apropen tant d'una manera que és hiperespecífica. als dos personatges. La nostra agència s'emporta perquè no podem triar el que diuen o fan, però a canvi, obtenim una presentació elevada i molt curada d'una relació que s'està formant davant els nostres ulls. Això funciona realment per a algunes persones (com jo), però sé que per a alguns ha estat una crítica al joc.
Un altre dels meus jocs preferits que se centra en una relació és el joc indie del 2018 Florència . El seu temps d'execució és curt, només una mitja hora, però es necessita aquest temps perquè us preocupeu pel personatge titular i el seu romanç incipient amb el músic Krish, d'una manera poc convencional. Florència és un dels pocs jocs als quals he jugat que consideraria poesia interactiva; en comptes de centrar-me a donar al jugador mecàniques o diàlegs en profunditat, ens explica la seva història a través d'una sèrie de vinyetes simbòliques.
La meva seqüència preferida mostra les primeres cites de la parella. Veiem un panell d'ells parlant, i sota una sèrie de peces del trencaclosques. El jugador ha de completar el trencaclosques per progressar, i després se li presenta la visualització de la següent data, que s'acompanya d'un altre trencaclosques, només que aquesta vegada, hi ha menys peces. Això continua durant uns quants cicles fins que el jugador es presenta amb un trencaclosques que només consta de dues peces i una imatge que mostra com la parella s'ha anat apropant al llarg de les seves dates.
És una mecànica molt senzilla, però ha de ser una de les representacions més efectives de conèixer algú que he vist mai en un joc. Com hem vist fins ara, ha estat difícil determinar la sensació de formar un vincle estret en una recreació individual exacta, per això Florència L'enfocament d'en sembla tan elegant. Està estilitzat, és metafòric i, a més, és emocionalment commovedor, cosa que fa més feina per fer-me preocupar per ells que un diàleg ranci i una recerca de recerca.
No hi ha una manera correcta o incorrecta de fer que el jugador es preocupi pels personatges de ficció d'un joc, però a mesura que el mitjà interactiu segueixi avançant, estaré encantat de veure les diferents solucions que proposen els dissenyadors. Demonis, fins i tot podríem arribar a un punt en els propers anys en què puguem implementar eficaçment una IA que reaccioni amb més realisme, en lloc de donar respostes predeterminades a respostes predeterminades. Una cosa és segura, però: mai deixaré d'estar encantat de fer un regal a un NPC i de veure com un cor petit apareix sobre el seu cap.
Story Beat és una columna setmanal que parla de tot el que tingui a veure amb la narració d'històries als videojocs.