ficcio interactiva l espai fascinant entre la literatura i els jocs
Fer clic al text estàtic mai ha estat tan emocionant
Els jocs narratius poden ser un petit nínxol dins de la indústria del joc en conjunt, però hi ha una subsecció encara més petita del gènere que molts jugadors no coneixen: la ficció interactiva també coneguda com IF. Amb l'excepció d'algunes actualitzacions de la interfície d'usuari o d'una partitura musical, la gran majoria d'IF és només un simple text en una pantalla que el jugador fa clic. Existeix en l'espai entre les meves dues coses preferides: la literatura i els videojocs. La ficció tècnicament interactiva va començar a finals de la dècada de 1970 amb aventures de text com Zork , però ara el món dels jocs basats en text ha agafat una vida completament nova.
Sempre he incursionat en el món de l'IF, però quan em vaig trobar aquest fil a Twitter , em va recordar que la comunitat que envolta aquest gènere és més activa entre els escriptors i dissenyadors narratius dels jocs del que es podria pensar.
M'encanta la ficció interactiva per alguns motius, el principal d'ells és que m'encanta llegir, però també perquè IF fa alguna cosa que la gran majoria dels jocs no fan: posa la història per sobre del joc. Sé que això és una mica sacríleg a l'espai dels jocs, però al món de l'IF, la interactivitat s'utilitza més per a l'expressió narrativa artística que per a qualsevol altra cosa.
Aquest m'està creixent realment
Preneu la peça titulada ' creixement ” de Liz England, per exemple. Recomano jugar-lo (és curt, com dos minuts més) abans de continuar, perquè estic a punt de fer malbé.
Comença amb el jugador que troba un creixement a la seva mà i li ofereix algunes opcions com 'Truca a un metge' i 'Truca a un amic'. Tanmateix, quan comencen a prendre aquestes decisions, s'adonen que res del que puguin fer realment ajudarà a fer que el creixement desaparegui. Les opcions aviat es tornen més i més desconcertades i, finalment, acaben amb el jugador tallant el creixement, que després s'adonen que és el seu polze.
M'encanta el 'creixement' perquè és essencialment un poema interactiu que medita sobre perdre el control dels teus pensaments. És breu i senzill, però fa un gran treball per il·lustrar la rapidesa amb què podem convertir-nos en els nostres propis pensaments intrusius. El gir al final del creixement que és el teu polze tot el temps és un retorn discordant a la realitat i té una mica de ximpleria.
El 'creixement' també és un gran exemple de com IF utilitza la manca d'autonomia al seu favor. Pots fer clic a les opcions en l'ordre que vulguis, però en última instància, sempre arribaràs a la mateixa conclusió. No per fer-vos cap anàlisi textual, però s'enllaça tan bé amb la narració perquè el personatge del jugador ni tan sols pot deixar de tallar-se el polze fins i tot quan ho vulgui.
fer una còpia d'una matriu
Les opcions no importen, i això és genial
Sembla que molts jugadors han arribat a la conclusió que si les vostres eleccions no importen en un joc narratiu, el joc està mal dissenyat. El que volen dir aquests jugadors, per descomptat, és que volen que les seves eleccions alterin la narrativa del joc d'una manera que se senti notable.
La ironia aquí és que les eleccions mai van 'importar' de totes maneres, perquè fins que no tinguéssim una IA i una generació de procediments prou forta com per crear una història sobre la marxa, els desenvolupadors i escriptors havien de crear tots els escenaris possibles que els jugadors poguessin trobar. Es tracta molt menys de que els jugadors tinguin un control real que de fer-los pensar que ho fan.
Un altre joc imprescindible en el gènere IF que també il·lustra molt bé aquest punt és ' L'escriptor farà alguna cosa ” de Matthew S Burns i Tom Bissell. La premissa és que estàs jugant com a escriptor de jocs que està assegut en una reunió per al joc AAA en el qual estan treballant. No només és aquest joc hilarant , però tot és que digui o faci l'escriptor, el panorama de la reunió és cada cop més desolador, i els directius estan convençuts que 'l'escriptor farà alguna cosa', d'aquí el títol.
És una representació estranyament precisa de com és fer jocs en un gran estudi (no és sorprenent tenint en compte que Bissell va treballar en franquícies com Engranatges de guerra i el de Rocksteady Batman ), però també és eficaç a l'hora d'utilitzar opcions que no canvien res per fer-te sentir cada cop més desesperat i abatut.
Fer el teu propi IF
L'altra cosa increïble d'IF, especialment per a aquells que acaben de començar com a escriptors, és que les eines per fer-los són realment accessibles i fàcils d'utilitzar. Els dos més populars són Corda i Tinta , tots dos es poden portar a Unity i també s'han utilitzat per crear jocs comercials. Tots dos també són de codi obert, de manera que són gratuïts, tenen comunitats actives i les empreses que hi ha al darrere sempre estan treballant dur per millorar el programari.
El meu favorit personal és Ink perquè és un llenguatge de script personalitzat, de manera que hi ha moltes funcionalitats. Tanmateix, si ets més un aprenent visual, recomano Twine perquè pots dibuixar tota la teva història amb caixes i fletxes que connecten totes les peces.
Només estic ratllant la superfície aquí del que pot fer IF, així que si alguna cosa d'això us sembla interessant, us animo a comprovar-ho. Hi ha tot un món d'històries interactives que s'executa amb l'aspecte experimental, emocional, estrany, emocionant i bonic, i tot i que m'encanta una experiència de joc clàssica, la ficció interactiva sempre ocuparà un lloc especial al meu cor.
Beat de la història és una columna setmanal que parla de qualsevol cosa que tingui a veure amb la narració d'històries als videojocs.