el cas del combat social als videojocs
La batalla dels enginys ha començat
Una de les meves trobades diplomàtiques preferides en un joc prové de l'aventura de la taula Tainted Grail: La caiguda d'Avalon .
Després d'una llarga nit de cerques, el meu germà i jo només volíem que s'acabés el nostre capítol actual. Tanmateix, al passar per una ciutat, vam desencadenar una trobada amb un nen perdut. En Grial contaminat , la diplomàcia és tractada igual que el combat. Se't dóna una baralla de cartes única per resoldre aquestes trobades, i el previst solució consistia en utilitzar targetes basades en l'empatia per calmar el nen i trobar-li un cuidador. Tanmateix, vam decidir una estratègia diferent.
El fornido ferrer del meu germà tenia dues cartes a la mà anomenades 'Sinister Voice'. A causa d'algunes mecàniques divertides, aquestes cartes podrien resoldre ambdues fases d'aquesta trobada amb una sola mà tot i reduir la seva estadística d'agressivitat. El moment ens va deixar histèrics a causa de la rapidesa amb què vam resoldre la situació tot i haver-la gestionat de la manera més inadequada possible. Continuàvem fent broma dient que vam entrar en aquest poble, vam veure aquest nen plorar i vam cridar “Ei tu! PARA DE PLORAR! Hola adults, CREIXEU AQUEST NEN O M'ENFATARÉ! AAAGH!' abans de tranquil·litzar-nos i continuar el nostre viatge. En jugar amb els nostres punts forts per resoldre la trobada, el resultat en realitat va reflectir com ens vam sentir 'en el moment', tot i desafiar el camí. Grial contaminat volia que seguim.
Vull que les situacions socials dels videojocs se sentin així.
Les converses no són preguntes
Tot i jugar unes 250 hores de Persona 4 , els seus esdeveniments d'enllaç social sempre m'han sentit a gust. No m'equivoquis, m'encanten els elements de simulació de vida Persona 4 . No menjar bols de vedella els dies de pluja és la manera ideal de relaxar-se de l'arrossegament de calabossos. Tot i que m'agrada l'enllaç social històries en Persona , mai vaig utilitzar les opcions de diàleg necessàries per avançar-les.
M'encanten les novel·les visuals amb històries ramificades, però amb opcions Persona no són així. Amb algunes excepcions, les opcions només desencadenen un diàleg únic i un impuls variable a l'estadística de relació d'un personatge rellevant. En altres paraules, les converses no són 'què faria jo en aquesta situació?' i en canvi són 'què vol que digui el joc?' Ja que les relacions costen temps per construir-se Persona i el temps és el vostre recurs més limitat, esteu incentivats per triar sempre l'opció de diàleg 'correcta' i tractar-vos com una bomba de felicitat . Les converses d'enllaç social són el clímax Persona elements socials, però ofereixen la jugabilitat més superficial.
No vull agafar Persona 4 . Admeto que aquesta és una queixa menor en un joc d'altra banda fantàstic. Tot i això, em sorprèn aquesta sèrie com Persona són tan influents, però els títols copien aquestes opcions de diàleg esgotades en lloc d'experimentar amb altres maneres d'expressar situacions socials. Fins i tot Fire Emblem: Three Houses té nombroses guies que expliquen les opcions de diàleg 'correctes' que hauríeu de fer durant el vostre joc.
Aquests jocs estan plens de sistemes complexos, però els seus elements socials es destil·len en branques condicionals que augmenten un nombre. Òbviament, als jugadors els encanten aquests elements socials, perquè per què els jocs els inclourien si no ho fem? M'agradaria que algú pogués trencar la fórmula per fer que les converses siguin tan atractives com el combat als videojocs.
Entra en combat social
El combat social és un terme que s'utilitza a l'espai de joc de taula per descriure sistemes de 'combat' sense violència. Com el meu Grial contaminat Per exemple, aquests solen compartir mecàniques amb els sistemes de combat tradicionals i presenten girs per adaptar-se millor al format. És difícil descriure el combat social ja que és una tendència emergent, sobretot quan es tracta de videojocs.
empreses que ofereixen serveis de cloud computing
El primer videojoc al qual vaig jugar que va utilitzar una mecànica única per expressar el conflicte social és Pheonix Wright . Tot i que no és del tot 'combat social', les seves escenes de la sala de tribunals segueixen sent una manera increïblement inventiva de submergir-vos en el drama. Encara hi ha una solució que estàs perseguint, però Pheonix Wright et permet arribar-hi segons les teves condicions i fins i tot cometre alguns errors al llarg del camí. De manera semblant a una dura batalla de caps, aquestes situacions posen a prova el teu domini de la mecànica del joc i et fan sentir que has aconseguit les victòries en els moments de la seva història. Encara més important, Pheonix Wright et connecta amb la història a través del seu joc. Emula ser un detectiu i un advocat, no només algú observant un detectiu a la feina.
la longitud de la cadena compta espais java
Tot i que aquests sistemes socials no són generalitzats a la indústria, molts jocs han fet esforços admirables per desenvolupar-los. Undertale el 2015 va fer volar la ment de tothom fent viable el pacifisme en el combat per torns. Griftlands és un constructor de baralles amb cartes de diplomàcia com Grial contaminat . No obstant això, un exemple més complet és Traïció al Club Low , revisat per la nostra pròpia Zoey Handley l'any passat . En imaginar situacions socials com tirades de daus en funció de les estadístiques socials que trieu, Traïció al Club Low és una forta prova de concepte sobre com podria ser el combat social a nivell fonamental.
Els videojocs tenen el potencial de ser qualsevol cosa , només necessitem que algú s'ho imagine.
Abraça l'abstracció
Mira, ho entenc. Podríeu dir que afegir tants sistemes i dinàmiques a situacions socials és una mica ximple i poc realista. A això, dic, saps què més és ximple i poc realista? Un dels videojocs més celebrats de tots els temps, amb un atac que implica un explosió de meteorits a través del cosmos que destrueix diversos planetes del nostre sistema solar abans de provocar que el nostre sol desencadeni una supernova. , destruint els fonaments perquè la vida mateixa existeixi només per infligir un dany moderadament alt.
Videojocs prosperar sobre les abstraccions. Els sistemes de combat són divertits perquè sentir frenètic i emocionant, no perquè reflecteixin amb exactitud com és el combat. És com com un musical és poc realista per disseny. Ningú no canta quan s'enamora, però aquests moments són romàntics i commovedors perquè és el que idealitza l'amor. se sent M'agrada. Fins i tot la supernova de Sephiroth és fantàstica perquè transmet escala de la batalla, no la seva realitat. Realment, això és en què s'ha de centrar qualsevol sistema social: reflectir com les situacions socials sentir als nostres caps. De la mateixa manera que el sistema de batalla original de Final Fantasy es va inspirar en el futbol americà , l'únic que importa és com els jugadors es connecten i interactuen amb els esdeveniments a la pantalla.
Podem veure aquesta abstracció dels sistemes de combat presa literalment a l'otome gacha de MiHoYo Les llàgrimes de Temis , que utilitza un sistema de batalla estàndard per transmetre el conflicte social . No es tracta d'un joc innovador, però és intrigant veure que els sistemes reservats per a espases i bruixeria tenen el mateix sentit quan s'apliquen a les converses. El combat social no necessitat per imitar el combat tradicional, ni ho és Les llàgrimes de Temis l'únic joc que utilitza aquest truc. No obstant això, és un gran punt de partida per imaginar com podrien sentir els sistemes socials a mesura que maduren.
El temps és ara
Permeteu-me deixar una cosa molt clara: no estic dient que tots els videojocs hagin de canviar. Els fans estimen Persona i Emblema de foc , i mai no voldria treure'ls res. Fins i tot tinc una propensió als desplaçaments laterals sangrients amb narracions bàsiques , així que seria un hipòcrita donant a entendre que no poden existir.
Dit això, està clar que el mercat té fam que els sistemes socials evolucionin com mai abans. Els 'jocs acollidors' han guanyat una gran popularitat en els últims anys , tot i que possiblement el terme ni tan sols existia abans del 2016. Undertale ha inspirat literalment centenars de fangames basats en el seu sistema de batalla que permet el pacifisme com a opció. Fins i tot sensació de batalla de rap Funkin de divendres a la nit té modificacions que generen milions de visualitzacions a YouTube en mesos . No cal que us digui que els jocs haurien d'ampliar els seus sistemes noviolents. El mercat està literalment assenyalant-ho!
L'únic obstacle a superar és només desenvolupar la mecànica bàsica i la terminologia que els desenvolupadors poden repetir per desenvolupar sistemes fantàstics i atractius. Li devem molt als primers Final Fantasy sèrie per fer que el combat per torns sigui atractiu i impressionant, i realment, això és el que necessitem. Els sistemes socials els necessiten Final Fantasy o Mario per convertir-los d'un truc divertit en un gènere robust. Potser aquests jocs teòrics no serien per a tothom, però està bé! Almenys podríeu provar-ho i decidir si és el tipus d'experiència que us agrada faria voler.
Celebrem els pioners en aquest camp
Hi ha hagut molts jocs que han experimentat amb els seus sistemes socials de maneres interessants, i em sap greu no haver-los pogut encaixar tots sense fer aquest article. manera massa llarg. Per exemple, vaig trobar a faltar Protocol alfa i vaig llegir coses apassionades sobre el seu disseny narratiu mentre investigava aquest tema. Encara que tingués temps de provar un altre joc, Sega no em deixarà comprar-lo a Steam.
Així que, una vegada més, us he de posar en contacte amb tots vosaltres als comentaris: quins són alguns dels vostres jocs preferits per innovar amb els sistemes socials? T'agradaria veure les situacions socials tractades com a sistemes de batalla, o preferiries opcions de diàleg de ramificació finita? Tant si es tracta de sistemes de moralitat en els títols clàssics de BioWare com d'alguna cosa completament diferent, tinc molta curiositat per veure quins jocs t'han ressonat més. Potser la vostra visió perfecta del conflicte social va en una direcció completament diferent a la que he comentat aquí!
Sincerament, no puc dir si veurem sistemes socials robusts als videojocs durant la propera dècada. Potser el combat social no és tan increïble en l'execució com ho penso, i si és així, ho acceptaré. Però si més jocs em permeten la llibertat de cridar a un poble per resoldre els seus problemes, almenys estaré content.